Scratch - Tutorial 2: El entorno de la aplicación

En este artículo te mostramos la pantalla inicial de Scratch y sus diversas secciones o partes.


Esta es la interfaz que podrás ver al ejecutar Scratch. En el caso del miniportátil que utilizas en la clase debes acudir en primer lugar a Editar – Escenario pequeño para que puedas verlo tal y como se muestra en la siguiente captura de pantalla.

Observa la pantalla. Se muestra dividida en varias secciones que te explicamos a continuación:

LA BARRA DE MENÚS

Como en cualquier otra aplicación, Scratch incluye una barra de menús en la parte superior que te permite acceder a todas las funcionalidades del programa. Al hacer clic sobre una de las entradas se despliega el menú correspondiente con todos los comandos disponibles.


El primero de los botones disponibles en esta barra de menús permite cambiar el idioma de la aplicación que tras su instalación se muestra en inglés. Despliega este botón y selecciona el idioma ESPAÑOL para que todo el programa se muestre en español. Sólo tendrás que hacerlo una única vez: la próxima vez que inicies Scratch ya se mostrará en castellano.

HERRAMIENTAS DE CURSOR

Justo a su derecha se muestran las herramientas de cursor.


Para utilizar cada una de ellas sólo tienes que hacer clic en el botón correspondiente y así se selecciona y, a continuación, clic de nuevo en el objeto al que aplicar el mismo.
La funcionalidad de cada uno de los botones es la siguiente:

  1. Duplicar: Realiza una copia exacta del objeto cliqueado 
  2. Borrar: Elimina – borra el objeto cliqueado 
  3. Crecer: Aumenta de tamaño el objeto al cliquear sobre él: sucesivos clics permiten aumentos de tamaño sucesivos. 
  4. Encoger: Reduce el tamaño del objeto al cliquear sobre él: sucesivos clics permiten reducciones de tamaño sucesivas. 
  5. Ayuda: Abre un cuadro de diálogo con ayuda sobre el elemento de la aplicación o de la pantalla e interfaz sobre el cual se haya hecho clic.

EL ESCENARIO

El área del escenario es el lugar en el que puedes ir creando el proyecto de Scratch que estés editando. Podrás incorporar fondos, objetos y elementos como dibujos, ilustraciones, fotografías, etc.


  1. PANTALLA COMPLETA. Te permite ver el proyecto que estás realizando a pantalla completa. Muy útil en el miniportátil para que puedas ver perfectamente todas las animaciones que vayas realizando.
  2. TÍTULO DEL PROYECTO. Te permite nombrar el proyecto que estás realizando con un nombre que lo identifique. 
  3. EMPEZAR. Botón que permite comenzar la animación o la actividad que estás realizando. 
  4. PARAR. Botón que permite detener la animación o la actividad que estás realizando.
  5. POSICIÓN DEL RATÓN. Coordenadas que indican la posición del ratón. +
  6. ESCENARIO PEQUEÑO. Botón que conmuta entre escenario grande y escenario pequeño (puedes hacer lo mismo desde Editar - Escenario pequeño). Muy útil en el miniportátil, ya que si el escenario está grande no podrás ver la siguiente sección de la interfaz principal del programa en la pantalla.

FONDO DEL ESCENARIO

Esta sección incluye varias botones que permiten editar – añadir – modificar – eliminar – el fondo del escenario.



Fíjate que presenta, en su parte superior, una miniatura en la que puedes ver el fondo del escenario por defecto cuando se inicia Scratch, un simple fondo blanco.

Puedes cambiar este fondo añadiendo un fondo nuevo. ¡Verás qué fácil!

Haz clic sobre el icono

Es el que permite añadir un nuevo fondo al escenario seleccionándolo de los que incorpora el propio programa en su biblioteca de fondos. Se abre una ventana en el que puedes elegir uno de los muchos que incluye la aplicación.


Navega por las opciones de la izquierda para localizar uno que sea de tu interés. Cuando lo encuentres haz clic sobre él para seleccionarlo y, a continuación, pulsa sobre el botón OK que se muestra en la esquina inferior derecha. El nuevo fondo se muestra en el escenario.


Si te das cuenta, al incorporar el nuevo fondo, la interfaz del programa ha cambiado para mostrarte opciones de edición del fondo elegido:


Dejamos esto para más adelante, pero tal vez quieras comenzar a experimentar y jugar con algunas de ellas para ver qué sucede cuando utilizas las herramientas del editor.

Lo importante es que observes que ahora tienes dos fondos diferentes: el blanco inicial y el nuevo que acabas de añadir. Si quieres borrar el primero utiliza el menú contextual del botón derecho del ratón sobre el fondo blanco y haz clic en la entrada BORRAR.

OBJETOS

En Scratch los elementos que puedes poner en el escenario (personajes, objetos, animales…) se llaman objetos. Tienen su propia sección en la que podrás añadir – quitar – borrar – editar uno o varios de ellos.


Como puedes ver en la captura de pantalla anterior, cuando se inicia Scratch lo hace con un objeto en pantalla, el gatito, la mascota del programa. Pero al igual que sucede con los fondos, que puedes añadir nuevos fondos de la biblioteca de la aplicación, también puedes añadir nuevos objetos de la biblioteca de objetos en el escenario.
Para ello pulsa sobre el icono


Se abrirá una nueva ventana en pantalla en la que podrás seleccionar un nuevo objeto para incluirlo en el escenario:


Puedes localizar el que sea de tu interés directamente utilizando el menú de navegación situado a la izquierda de la ventana. Cuando decidas qué objeto incluir sólo tienes que hacer clic sobre él para seleccionarlo y pulsar, finalmente, el botón OK.

El nuevo objeto se mostrará en el Escenario y, tal y como ocurrió con el fondo, también tendrás disponible el editor en pantalla por si deseas modificarlo.


Ahora ya tienes dos objetos en el Escenario y podrás colocarlos según tus necesidades en el Escenario sencillamente haciendo clic en cada uno de ellos y, sin soltar el botón del ratón, moverlos por el mismo, hasta colocarlos en el lugar que desees al soltarlo.

PALETA DE BLOQUES

Esta sección es el “alma” de la aplicación Scratch. Incluye tres pestañas que permiten acceder a tres diferentes funcionalidades:



  1. FICHA PROGRAMAS. En esta sección se localizan todas las “órdenes” que podemos dar a los objetos para que realicen alguna determinada acción en el proyecto que estamos diseñando. 
  2. FICHA DISFRACES. En esta sección se localizan las diferentes apariencias de los objetos que se encuentran en el Escenario. 
  3. FICHA SONIDOS. En esta sección puedes acceder a los sonidos asociados a los objetos que se encuentran en el Escenario.
Iremos viendo estas opciones poco a poco, a medida que vayas utilizando la aplicación. ¡Ten un poco de paciencia... sigue nuestros tutoriales para saber cómo!

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